La problématique
Nous avons commencĂ© ce projet en menant une enquĂȘte sur le terrain dans une Ă©cole professionnelle et dans 12 entreprises de logistique. Les observations et les entretiens nous ont permis dâidentifier un problĂšme central dans la formation des apprentis auquel nous nous rĂ©fĂ©rons en tant que « Ă©cart de compĂ©tences ».
Tout dâabord, lâĂ©cole est trop thĂ©orique. Alors que les enseignants font beaucoup dâefforts afin dâexpliquer et de contextualiser des exemples du manuel, les apprentis ne sont pas capables (ou nâont pas la volontĂ©) de transposer les exemples Ă leur pratique. Les problĂšmes et exercices scolaires nâont pas de sens sâils ne peuvent pas ĂȘtre reliĂ©s Ă la pratique quotidienne des apprentis. Dans lâensemble, la thĂ©orie nâest pas vue de maniĂšre favorable dans cette profession Ă prĂ©dominance « manuelle ».
Sur leur lieu de travail, les apprentis nâont pas lâoccasion dâutiliser les concepts de gestion qui leur sont enseignĂ©s Ă lâĂ©cole. Les apprentis sont gĂ©nĂ©ralement impliquĂ©s dans le flux physique des biens : dĂ©placer des cartons, emballer des biens, contrĂŽler divers dĂ©comptes, mettre Ă jour le systĂšme de gestion de lâinventaire. Les dĂ©cisions concernant lâorganisation de lâentrepĂŽt, qui demanderait lâapplication des thĂ©ories enseignĂ©es Ă lâĂ©cole, sont prises par le responsable de lâentrepĂŽt ou par le dĂ©partement commercial sans inclure les apprentis dans le processus.
La question de recherche centrale est de trouver dans quelles conditions est-ce que les technologies de lâĂ©ducation peuvent ĂȘtre utilisĂ©es pour combler cet Ă©cart de compĂ©tences, c’est-Ă -dire de rendre possible lâintĂ©gration de concepts thĂ©oriques dans lâexpĂ©rience pratique.
 Â
Lâintervention
 Lâintervention que nous proposons consiste Ă utiliser des modĂšles rĂ©duits dâentrepĂŽts en classe, comme une base pour des exercices de rĂ©solutions de problĂšmes Ă©tant proche de la pratique sur le lieu de travail. Lâorganisation de lâenvironnement dâapprentissage devrait permettre aux apprentis de mettre en pratique des compĂ©tences dâorganisation et de gestion, en permettant en mĂȘme temps aux enseignants de modeler des experts en rĂ©solution de problĂšmes en suivant les principes de lâapprentissage cognitif (Collins, Brown, & Holum, 1991) et du champs dâapplication (Barab & Duffy, 2000).
Nous suivons lâapproche mise en Ă©vidence par le collectif Design-Based Research (2003) qui consiste Ă tester et Ă construire des thĂ©ories fonctionnelles qui ont du sens dans un champ dâinvestigation par un design iteratif et un cycle dâinterventions.
Â
Les différents systÚmes
TinkerTable
La TinkerTable est un environnement dâapprentissage « de surface » qui permet aux apprentis de construire des modĂšles rĂ©duits dâentrepĂŽts en utilisant des objets physiques tels que des Ă©tagĂšres en bois, des plateformes de chargements, des bureaux ainsi que des piliers mĂ©talliques, tous Ă une Ă©chelle de 1:16. Le systĂšme est constituĂ© dâune table de 2 m sur 1.5 m recouverte par un revĂȘtement type tableau blanc et dâune potence soutenant une camĂ©ra, un projecteur et un miroir. La camĂ©ra sert Ă suivre la disposition des objets sur la table et de transfĂ©rer ces informations Ă un ordinateur sur lequel tourne une simulation de logistique. La position des objets est obtenue grĂące Ă un marqueur repĂšre (similaire Ă un code barre en 2D) dĂ©tectĂ© par le pisteur StudierStube. Le projecteur est utilisĂ© pour projeter des informations sur la table et sur les objets, indiquant par exemple lâaccessibilitĂ© au contenu de chaque Ă©tagĂšre ou dĂ©terminant les zones de sĂ©curitĂ© autour des obstacles. Une table Tinker est installĂ©e et utilisĂ©e Ă lâĂ©cole professionnelle.
TinkerLamp
La TinkerLamp est une version plus lĂ©gĂšre et portable de la TinkerTable. Elle consiste en un projecteur et une camĂ©ra montĂ©s dans un cadre mĂ©tallique qui est maintenu au-dessus dâune table standard par un support incurvĂ©. Les Ă©tagĂšres, piliers et plateformes sont Ă une Ă©chelle de 1:48. Les fonctionnalitĂ©s de cette petite version sont identiques Ă part que la taille de lâentrepĂŽt (32 m par 24 m pour la TinkerTable) est limitĂ©e Ă 24 m par 18 m pour la TinkerLamp. 4 TinkerLamps sont actuellement installĂ©es et utilisĂ©es dans une Ă©cole professionnelle.
Simulation
Les apprentis et leurs enseignants peuvent faire tourner des simulations sur leurs modĂšles dâentrepĂŽts. Les simulations sont faites soit Ă une vitesse proche de la rĂ©alitĂ© (jusquâĂ 10 x plus rapide) ou dans un mode rapide. En mode proche de la rĂ©alitĂ©, des chariots-Ă©lĂ©vateurs sont projetĂ©s sur la table et dĂ©placent des boĂźtes virtuelles dans lâentrepĂŽt. Le contenu des Ă©tagĂšres est projetĂ© sur leur dessus et les produits sont diffĂ©renciĂ©s grĂące Ă leur couleur. En mode rapide, chaque jour simulĂ© dure seulement 2 secondes, permettant aux apprentis dâobserver lâimpact de leur stratĂ©gie de gestion dâentreposage sur le long terme, typiquement plusieurs mois ou plusieurs annĂ©es. Plusieurs paramĂštres peuvent ĂȘtre adaptĂ©s, tel que la demande annuelle de chaque produit, le coĂ»t, lâheure des livraisons, la taille des commandesâŠ
Les TinkerSheets, le dispositif principal pour les apprentis et les enseignants de rĂ©gler les paramĂštres et de visualiser lâĂ©tat de la simulation, sont une interface innovatrice basĂ©e sur la reprĂ©sentation dâune feuille de papier. Quatre dispositifs de base sont actuellement implĂ©mentĂ©s : des boutons et des variateurs linĂ©aires pour les commandes, des zones de textes et de graphiques pour le feedback. Les utilisateurs interagissent avec la feuille de diffĂ©rente maniĂšre, en utilisant des jetons physiques (par exemple des aimants) ou un crayon pour dessiner des cercles dans une zone de commandes. Par exemple, si un apprenti dĂ©sire changer la taille de lâentrepĂŽt, il prend simplement la feuille permettant de rĂ©gler ce paramĂštre et dĂ©pose un jeton sur le bouton imprimĂ© (un cercle) correspondant Ă la valeur souhaitĂ©e. Lâimage ci-dessous donne un exemple dâune TinkerSheet montrant les informations Ă propos de la surface (aussi bien textuellement que visuellement). Deux boutons situĂ©s sous la visualisation permettent aux apprentis de choisir si câest la surface nette ou brute qui doit ĂȘtre dessinĂ©e.Â
The TinkerTable |
Simulation running, controlled with a TinkerSheet A TinkerSheet showing information about surfaces |
The TinkerLamp Â
|
Â
Publications
The Complementarity of Tangible and Paper Interfaces in Tabletop Environments for Collaborative Learning
Zufferey, Guillaume ; Dillenbourg, Pierre (dir.) ; Jermann, Patrick (dir.).
Ph.D. Thesis, EPFL, Lausanne, 2010.
Using Augmentations as Bridges from Concrete to Abstract Representations (PDF)
Zufferey, Guillaume, Jermann, Patrick, Do Lenh, Son and Dillenbourg, Pierre
British HCI 2009, Cambridge (UK), September 1-4, 2009.
TinkerSheets: Using Paper Forms to Control and Visualize Tangible Simulations (PDF)
Zufferey, Guillaume, Jermann, Patrick, Lucchi, Aurélien and Dillenbourg, Pierre
Third International Conference on Embedded and Tangible Interaction, Cambridge (UK), Februar 16-18, 2009.
Tinkering or Sketching: Apprenticesâ Use of Tangibles and Drawings to Solve Design Problems (PDF)
Jermann, Patrick, Zufferey, Guillaume and Dillenbourg, Pierre
In: Times of Convergence. Technologies Across Learning Contexts, 2008, p. 167-178 Berlin / Heidelberg : Springer, 2008.
ISBN: 978-3-540-87604-5
A Tabletop Learning Environment for Logistics Assistants: Activating Teachers (abstract)
Zufferey, Guillaume, Jermann, Patrick and Dillenbourg, Pierre
IASTED-HCI 2008, Innsbruck, Austria, March 17-19, 2008.
In: Proceedings of the Third IASTED International Conference Human-Computer Interaction, 2008, p. 37-42 . ACTA Press, 2008.
Â
Films
Embed of video is only possible from Mediaspace, Vimeo or Youtube
Quatre Tinkerlamps utilisĂ©s dans une salle de classe de la logistique.Â
Â
Embed of video is only possible from Mediaspace, Vimeo or Youtube
Une dĂ©monstration de l’utilisation de TinkerSheetsÂ
Â
Embed of video is only possible from Mediaspace, Vimeo or Youtube
Le TinkerTable utilisé dans une salle de e.