Logistique

La problématique
Nous avons commencĂ© ce projet en menant une enquĂȘte sur le terrain dans une Ă©cole professionnelle et dans 12 entreprises de logistique. Les observations et les entretiens nous ont permis d’identifier un problĂšme central dans la formation des apprentis auquel nous nous rĂ©fĂ©rons en tant que « Ă©cart de compĂ©tences ».

Tout d’abord, l’école est trop thĂ©orique. Alors que les enseignants font beaucoup d’efforts afin d’expliquer et de contextualiser des exemples du manuel, les apprentis ne sont pas capables (ou n’ont pas la volontĂ©) de transposer les exemples Ă  leur pratique. Les problĂšmes et exercices scolaires n’ont pas de sens s’ils ne peuvent pas ĂȘtre reliĂ©s Ă  la pratique quotidienne des apprentis. Dans l’ensemble, la thĂ©orie n’est pas vue de maniĂšre favorable dans cette profession Ă  prĂ©dominance « manuelle ».

Sur leur lieu de travail, les apprentis n’ont pas l’occasion d’utiliser les concepts de gestion qui leur sont enseignĂ©s Ă  l’école. Les apprentis sont gĂ©nĂ©ralement impliquĂ©s dans le flux physique des biens : dĂ©placer des cartons, emballer des biens, contrĂŽler divers dĂ©comptes, mettre Ă  jour le systĂšme de gestion de l’inventaire. Les dĂ©cisions concernant l’organisation de l’entrepĂŽt, qui demanderait l’application des thĂ©ories enseignĂ©es Ă  l’école, sont prises par le responsable de l’entrepĂŽt ou par le dĂ©partement commercial sans inclure les apprentis dans le processus.

La question de recherche centrale est de trouver dans quelles conditions est-ce que les technologies de l’éducation peuvent ĂȘtre utilisĂ©es pour combler cet Ă©cart de compĂ©tences, c’est-Ă -dire de rendre possible l’intĂ©gration de concepts thĂ©oriques dans l’expĂ©rience pratique.
  

L’intervention

 L’intervention que nous proposons consiste Ă  utiliser des modĂšles rĂ©duits d’entrepĂŽts en classe, comme une base pour des exercices de rĂ©solutions de problĂšmes Ă©tant proche de la pratique sur le lieu de travail. L’organisation de l’environnement d’apprentissage devrait permettre aux apprentis de mettre en pratique des compĂ©tences d’organisation et de gestion, en permettant en mĂȘme temps aux enseignants de modeler des experts en rĂ©solution de problĂšmes en suivant les principes de l’apprentissage cognitif (Collins, Brown, & Holum, 1991) et du champs d’application (Barab & Duffy, 2000).

Nous suivons l’approche mise en Ă©vidence par le collectif Design-Based Research (2003) qui consiste Ă  tester et Ă  construire des thĂ©ories fonctionnelles qui ont du sens dans un champ d’investigation par un design iteratif et un cycle d’interventions.
 

Les différents systÚmes

TinkerTable
La TinkerTable est un environnement d’apprentissage « de surface » qui permet aux apprentis de construire des modĂšles rĂ©duits d’entrepĂŽts en utilisant des objets physiques tels que des Ă©tagĂšres en bois, des plateformes de chargements, des bureaux ainsi que des piliers mĂ©talliques, tous Ă  une Ă©chelle de 1:16. Le systĂšme est constituĂ© d’une table de 2 m sur 1.5 m recouverte par un revĂȘtement type tableau blanc et d’une potence soutenant une camĂ©ra, un projecteur et un miroir. La camĂ©ra sert Ă  suivre la disposition des objets sur la table et de transfĂ©rer ces informations Ă  un ordinateur sur lequel tourne une simulation de logistique. La position des objets est obtenue grĂące Ă  un marqueur repĂšre (similaire Ă  un code barre en 2D) dĂ©tectĂ© par le pisteur StudierStube. Le projecteur est utilisĂ© pour projeter des informations sur la table et sur les objets, indiquant par exemple l’accessibilitĂ© au contenu de chaque Ă©tagĂšre ou dĂ©terminant les zones de sĂ©curitĂ© autour des obstacles. Une table Tinker est installĂ©e et utilisĂ©e Ă  l’école professionnelle.

TinkerLamp
La TinkerLamp est une version plus lĂ©gĂšre et portable de la TinkerTable. Elle consiste en un projecteur et une camĂ©ra montĂ©s dans un cadre mĂ©tallique qui est maintenu au-dessus d’une table standard par un support incurvĂ©. Les Ă©tagĂšres, piliers et plateformes sont Ă  une Ă©chelle de 1:48. Les fonctionnalitĂ©s de cette petite version sont identiques Ă  part que la taille de l’entrepĂŽt (32 m par 24 m pour la TinkerTable) est limitĂ©e Ă  24 m par 18 m pour la TinkerLamp. 4 TinkerLamps sont actuellement installĂ©es et utilisĂ©es dans une Ă©cole professionnelle.

Simulation
Les apprentis et leurs enseignants peuvent faire tourner des simulations sur leurs modĂšles d’entrepĂŽts. Les simulations sont faites soit Ă  une vitesse proche de la rĂ©alitĂ© (jusqu’à 10 x plus rapide) ou dans un mode rapide. En mode proche de la rĂ©alitĂ©, des chariots-Ă©lĂ©vateurs sont projetĂ©s sur la table et dĂ©placent des boĂźtes virtuelles dans l’entrepĂŽt. Le contenu des Ă©tagĂšres est projetĂ© sur leur dessus et les produits sont diffĂ©renciĂ©s grĂące Ă  leur couleur. En mode rapide, chaque jour simulĂ© dure seulement 2 secondes, permettant aux apprentis d’observer l’impact de leur stratĂ©gie de gestion d’entreposage sur le long terme, typiquement plusieurs mois ou plusieurs annĂ©es. Plusieurs paramĂštres peuvent ĂȘtre adaptĂ©s, tel que la demande annuelle de chaque produit, le coĂ»t, l’heure des livraisons, la taille des commandes


Les TinkerSheets, le dispositif principal pour les apprentis et les enseignants de rĂ©gler les paramĂštres et de visualiser l’état de la simulation, sont une interface innovatrice basĂ©e sur la reprĂ©sentation d’une feuille de papier. Quatre dispositifs de base sont actuellement implĂ©mentĂ©s : des boutons et des variateurs linĂ©aires pour les commandes, des zones de textes et de graphiques pour le feedback. Les utilisateurs interagissent avec la feuille de diffĂ©rente maniĂšre, en utilisant des jetons physiques (par exemple des aimants) ou un crayon pour dessiner des cercles dans une zone de commandes. Par exemple, si un apprenti dĂ©sire changer la taille de l’entrepĂŽt, il prend simplement la feuille permettant de rĂ©gler ce paramĂštre et dĂ©pose un jeton sur le bouton imprimĂ© (un cercle) correspondant Ă  la valeur souhaitĂ©e. L’image ci-dessous donne un exemple d’une TinkerSheet montrant les informations Ă  propos de la surface (aussi bien textuellement que visuellement). Deux boutons situĂ©s sous la visualisation permettent aux apprentis de choisir si c’est la surface nette ou brute qui doit ĂȘtre dessinĂ©e. 

The TinkerTable

Simulation running, controlled with a TinkerSheet
 

A TinkerSheet showing information about surfaces

The TinkerLamp

 

 

Publications

The Complementarity of Tangible and Paper Interfaces in Tabletop Environments for Collaborative Learning
Zufferey, Guillaume ; Dillenbourg, Pierre (dir.) ; Jermann, Patrick (dir.).
Ph.D. Thesis, EPFL, Lausanne, 2010.

Using Augmentations as Bridges from Concrete to Abstract Representations (PDF)
Zufferey, Guillaume, Jermann, Patrick, Do Lenh, Son and Dillenbourg, Pierre
British HCI 2009, Cambridge (UK), September 1-4, 2009.

TinkerSheets: Using Paper Forms to Control and Visualize Tangible Simulations (PDF)
Zufferey, Guillaume, Jermann, Patrick, Lucchi, Aurélien and Dillenbourg, Pierre
Third International Conference on Embedded and Tangible Interaction, Cambridge (UK), Februar 16-18, 2009.

Tinkering or Sketching: Apprentices’ Use of Tangibles and Drawings to Solve Design Problems (PDF)
Jermann, Patrick, Zufferey, Guillaume and Dillenbourg, Pierre
In: Times of Convergence. Technologies Across Learning Contexts, 2008, p. 167-178 Berlin / Heidelberg : Springer, 2008.
ISBN: 978-3-540-87604-5

A Tabletop Learning Environment for Logistics Assistants: Activating Teachers (abstract)
Zufferey, Guillaume, Jermann, Patrick and Dillenbourg, Pierre
IASTED-HCI 2008, Innsbruck, Austria, March 17-19, 2008.
In: Proceedings of the Third IASTED International Conference Human-Computer Interaction, 2008, p. 37-42 . ACTA Press, 2008.

 

Films

Quatre Tinkerlamps utilisés dans une salle de classe de la logistique. 

 

Une dĂ©monstration de l’utilisation de TinkerSheets 

 

Le TinkerTable utilisé dans une salle de e.